Genel arama etkin değil.
Ana içeriğe git

İkinci Aşama Gelişim Programı Forum Kanalı

Başarılı Tasarım Odaklı Düşünme Örnekleri

Başarılı Tasarım Odaklı Düşünme Örnekleri

yazan Tuğba Kılıç - Yanıt sayısı: 0

Design Thinking üzerine araştırdığım 2 örneği sizlerle paylaşmak isterim. 

1. Örnek için PepsiCo'yu göreceğiz gülüyor PepsiCo bundan yıllar öncesinde yaşadığı krizden dolayı birçok yatırımcısı tarafından büyük markaları pazar payını kaybetmekte olan şişkin bir dev olarak görülüyordu. Bunlar yaşanırken şirketin CEO'su Indra Nooyi'ydi. Nooyi ise her hafta bir marketi ziyaret ederek işe başladı. Her ziyaretinde rafları incelerken bir CEO olarak değil bir anne, bir kullanıcı gözüyle hangi ürünlerin gerçekten kendisine hitap ettiğini düşündü. Gördüğü manzara onu hiç de memnun etmediği için inovasyon sürecini yeniden gözden geçirmeye karar verdi. Şirkete döndüğünde insanlara boş bir fotoğraf albümü ile kamera verdi ve iyi bir tasarım olduğunu düşündükleri fotoğrafları çekmelerini istedi. 6 hafta sonra bu insanların çok azı albümü geri getirmişlerdi. Ancak albümlerden anlaşılıyordu ki bu insanlar tasarımın ne olduğunu bilmiyorlardı. Her ne zaman şirkette tasarım üzerine konuşsa insanlar genellikle bunun paketlemeyle alakalı bir sorun olduğunu düşünüyordu. ( Mesela farklı bir mavi mi denesek şeklinde öneriler sunuyorlardı.) CEO ise bütün bunların bir domuza ruj sürmekten farksız olduğunu, onun asıl yapmak istediğinin domuzu yeniden tasarlamak olduğunu söyledi. Bütün bunlar üzerinde ilk çözümlerden birisi olarak şirkete tasarımcı aldı. Böylece gerek ürün yaratımı, paketleme olsun gerek bu ürünün raflarda nasıl durduğuna dair tasarım bütün iş süreci boyunca etkili oldu. Müşteri etkileşimleri de bu sürece tabi ki dahildi. Neler yapıldığına dair birkaç örnek verilecek olursa : Mesela kullanıcıların yediği başka bir cips markasının boyutlarını hiç sevmediklerini  ( tek bir lokmada biten bir cips tanesi, ısırık boyutunda ) ve bu yüzden o ürünü almak yerine başka bir ürüne yöneldiklerini öğrendiklerinde daha büyük boyutlu cipsler ürettiler. Kadın kullanıcılar leke konusunda hassas olduklarından ona uygun tepsili bir ürün sundular. Kadınların cips yerken kimsenin çıtırtılarını duymasını istemediklerini öğrenmeleri üzerine yerken daha az ses çıkaracak cips ürettiler. Dokunmatik ekranlı soda makinesi (Pepsi Spire) sunarak , kullanıcılar ve makineler arasındaki etkileşimi artırdılar. Bunu kullanıcılarla konuşan, kullanıcıların ne aldıklarını takip eden (ID sayesinde) , böylece ileride tekrar satın alma işlemi yapıldığında kullanıcılara en son hangi ürünü kullandıklarını hatırlatan ve yenilerini öneren, ürünün güzel çekimlerini gösteren , kullanıcılar ne eklerse onları görebilecekleri Ipad eklenmiş bir makine kullanarak başardılar. Nooyi bunun için " Yalnızca bir düğmeye dokunup ürünü almak yerine, lezzetin demlenmesini deneyimlemek" şeklinde bir tabir kullanmıştır.  İşte bu şekilde sorunu kullanıcılarıyla empati yaparak, sorunu onların gözünden görerek problemi tanımladılar. Sonrasında bu problemlere yönelik fikirlerini ürettiler, prototiplerini geliştirip ürünlerini test ettiler. Müşteri etkileşimleri yardımıyla süreci hep daha ileriye götürerek, CEO'nun yaptığı bu değişimler sonrası istikrarlı gelir artışını sağladılar. Röportaj için: https://hbr.org/2015/09/how-indra-nooyi-turned-design-thinking-into-strategy

2. Örneğimiz ise aslında biyografik bir film olan Temple Grandin'den gelecekgülüyor Otizmli bir birey olan Temple Grandin bir gün sığır çiftliğinde kimi sığırların böğürtülerinin diğerlerinden daha yüksek olduğunu fark eder. Kesimhaneye gidecek hayvanların bir şekilde strese kapıldıklarını, böğürtülerinin bu nedenle daha yükseldiğini, hatta geçmeleri gereken bir su havuzunda kimi ineklerin stresten ötürü yüzemeyip, boğulduklarını görmüştür. İnekleri incelerken ineklerin dairesel bir harekette bulunduklarını gözlemler. Bunun ineklerin kendini rahat hissettikleri ya da strese karşı kendini böyle rahatlattıklarını fark etmesi uzun sürmez. Ancak çiftlikte mevcut olan sistemde inekler düz bir şekilde hareket etmeye zorlanmaktadırlar. İnekleri strese sokan bu nedenin yanında diğer nedenleri de bulmak isteyen Grandin kendisini bir inek olarak düşünerek, dizleri ve elleri üzerinde alanda gezinmeye başlar.  Bu sırada kendisini rahatsız eden etkenleri not alır : Mesela sudaki yansımalar, beton yerine sunta duvarlar, havuzun hemen girişinde bulunan kaygan zemin ( inekler ayakları kayarak suya girdikleri için de korkuyorlar)vb. Bunun üzerinde kendisi çiftlik için yeni bir sistem tasarlar. Bu sistem ineklere dairesel harekette bulunmalarına imkan veren ya da onlara dairesel harekette bulunuyormuş hissi veren, su havuzunun girişinde kaygan bir zemin yerine, merdiven bulunan (böylece inekler suya paniklemeden girip yüzebiliyor), sunta yerine beton duvarlar içeren, kısacası inekleri rahatsız edip onları panik edecek her hangi bir riski azaltan tasarımdır. Bu çözüm sayesinde Grandin çitlik hayvanlarına daha insani müdahale uygulamalarının önünü açmıştır. Özetle aşamaları görecek olursak :

  • İnekler ile empati yapıyor, onları nelerin rahatsız edip nelere ihtiyaç duyduklarını gözlemliyor, 
  • Sorunun ne olduğunu tespit ediyor,
  • Soruna yönelik fikirler geliştiriyor,
  • Çizimler üzerinden prototipini deniyor,
  • Çizimi uyguluyor ve ineklerin problemi ortadan kalkmış oluyor gülüyor

KAYNAKÇA

https://hbr.org/2015/09/how-indra-nooyi-turned-design-thinking-into-strategy